---ステータス変動--- :HP :MP ▶月の舞:一日の間、一度だけ行使判定の出目1を2に変えることができる⇒PC全員 《戦術魔導術アンナマリーア》 《戦術魔導術ベロニカ》 《フレイムガード》 消費[MP5] 対象[1体] 射程/形状[2(30m)/起点指定] 時間[3分(18ラウンド)] 抵抗[任意] 概要[対象への物理ダメージを1回だけ-5し、近接なら炎属性の3点確定ダメージを返す] 《ヒートハンマー》 消費[MP5] 対象[1体] 射程/形状[1(10m)/起点指定] 時間[一瞬] 抵抗[必中] 属性[土かつ炎] 概要[威力20+魔力の物理ダメージ、C値12] ---非戦闘判定--- 2d 【平目】 2d+{冒険者}+{器用B}>= 【冒険者器用】 2d+{冒険者}+{敏捷B}>= 【冒険者敏捷】 2d+{冒険者}+{筋力B}>= 【冒険者筋力】 2d+{冒険者}+{知力B}>= 【冒険者知力】 ---セージ判定--- 2d+{セージ}+{知力B}>= 【セージ知識判定】 2d+{セージ}+{知力B}+1 【魔物知識判定】 ---魔法行使--- 2d+{奈落魔法} 【奈落行使判定】 2d+{妖精魔法} 【妖精行使判定】 ---ダメージ--- k0@10+{奈落魔法}+{ダメージ上昇} 【奈落魔法ダメージ】 k0@13+{奈落魔法}h+{ダメージ上昇} 【奈落魔法半減ダメージ】 k0@13+{奈落魔法} 【奈落回復魔法】 k10@10+{妖精魔法}+{ダメージ上昇} 【妖精魔法ダメージ】 k10@13+{妖精魔法}h+{ダメージ上昇} 【妖精魔法半減ダメージ】 ---防御--- 1d>=4 【巻き込まれ】 2d+{回避1}>= 【回避力判定】 2d+{生命抵抗}+{生命修正}>= 【生命抵抗力判定】 2d+{精神抵抗}+{精神修正}>= 【精神抵抗力判定】 2d+{生命抵抗}>= 【生死判定】 ### ■能力値 //器用度=15 //敏捷度=16 //筋力=7 //生命力=14 //知力=32 //精神力=28 //器用度増強=0 //敏捷度増強=0 //筋力増強=0 //生命力増強=0 //知力増強=1 //精神力増強=0 ### ■技能レベル //冒険者レベル=7 //フェアリーテイマー=6 //アビスゲイザー=6 //セージ=7 ### ■代入パラメータ //器用={器用度} //敏捷={敏捷度} //生命={生命力} //精神={精神力} //器用増強={器用度増強} //敏捷増強={敏捷度増強} //生命増強={生命力増強} //精神増強={精神力増強} //器用B=(({器用}+{器用増強})/6) //敏捷B=(({敏捷}+{敏捷増強})/6) //筋力B=(({筋力}+{筋力増強})/6) //生命B=(({生命}+{生命増強})/6) //知力B=(({知力}+{知力増強})/6) //精神B=(({精神}+{精神増強})/6) //生命抵抗=({冒険者}+{生命B})+1 //精神抵抗=({冒険者}+{精神B})+1 //冒険者={冒険者レベル} //妖精魔法=({フェアリーテイマー}+({知力}+{知力増強})/6)+{魔力修正} //奈落魔法=({アビスゲイザー}+({知力}+{知力増強})/6)+{魔力修正} //回避1=(0)